Aprender Brincando.

Nome do Jogo: Banco Imobiliario da Adição e Subtração

Grupo: Kaio, Wesley, Marcos, André, Gabriel

Instruções para jogar:

· Os jogadores escolhem um marcador e decidem a ordem de jogada com o dado.

· Um dos jogadores deverá atuar como Banco, pagando e recebendo, inclusive suas contas.

· Cada jogador deve receber R$ 1000,00

· Os jogadores lançam o dado e andam o número de casas sorteado, resolvendo a conta que pertence a casa em que parou.

· Se acertar a conta, pode comprar o que estiver no envelope e pegar o certificado de proprietário.

· Quando o jogador parar em uma casa que já tem um proprietário, deverá pagar aluguel indicado no certificado.

· Toda vez que um jogador passar pela linha de largada receberá R$ 100,00 do banco.

· Quando um jogador não tiver mais dinheiro para pagar um aluguel deverá emprestar do banco, recebendo um certificado de devedor. Quando puder poderá devolver ao banco o valor emprestado.

· Fim de Jogo: O jogador que não tiver mais dinheiro e deve ao banco está fora do jogo. Os jogadores devem determinar o número de voltas pra a partida. Quando um deles completar estas voltas, tudo o que compraram devem ser vendidas ao banco, aquele que acumula mais dinheiro será o vencedor.

 

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Nome do Jogo: Memória da Multiplicação

Grupo: igor, Bruno, Kalita, Peter, Gabriela, Alex

Objetivo: Efetuar operações de multiplicação envolvendo números inteiros.

Instruções:

Embaralhar as cartas com as contas de multiplicação e os seus resultados e colocá-las sobre a mesa onde todos possam num determinado tempo visualizá-las. Após vira-se para baixo as contas. Cada jogador escolhe uma carta de conta e outra com a resposta, se formar o par correto da conta com resposta, fica com as cartas. Quando errar passa a vez. Ganha o jogo quem obtiver o maior número de pares.

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Nome do jogo: MARATONA DA DIVISÃO

Grupo: Emerson, Alessandro, Anderson, Jéferson, Matheus e Marcos A.

Objetivo: Aprender a resolução da divisão com números inteiros.

Participantes: 2 a 4 jogadores.

Regras: Cada jogador lança o dado, e que obter o maior número inicia o jogo. Lança o dado e anda na trilha o número de casas conformo o número do dado. Após esta primeira rodada, o jogador inicial resolve a conta onde esta seu peão e se acertar a conta lança o dado e anda o número de casas de acordo com o número do dado, se erra lança o dado e anda para trás. Ganha o jogo quem completar duas voltas na trilha.

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Jogo: DOMINÓ DA RAIZ

Grupo: Jackson, Caroline, Douglas, Anderson Z., Willian e Alexsander.

Objetivo: Aprender radiciação se divertindo.

Participantes: podem jogar este jogo de 2 até 4 participantes.

Regras:

  1. Embaralhe todas as peças viradas para baixo.
  2. Tira-se “2 ou 1” para ver quem inicia o jogo ou se for 2 jogadores tira-se “par ou ímpar”.
  3. São 7 pedras para cada participante, se houver menos de 4 jogadores sobrarão pedras para serem "compradas".
  4. Pode iniciar o jogo com qualquer pedra. O próximo jogador coloca uma pedra que tenha a resposta ou a conta da raiz correspondente a uma das pontas. Se não tiver e houver pedras a comprar, compra uma, se servir joga, senão, compras outras e se não tiver mais peças para comprar, passa a vez.
  5. Só uma peça encaixa na outra, se você colocar peça errada, irá trancar o jogo, e não vai mais dar para jogar, então vai ganhar quem tiver o menor número de pontos, contando apenas os números que valem como raiz.
  6. Ganha a mão quem conseguir acabar primeiro com as pedras.

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Nome do Jogo: Xadrez das Expressões

Grupo: Renata, Gislaine, Vanessa, Viviane, Amanda, Jéssica

Objetivo: Incentivar a aprendizagem no ensino da matemática.

Instruções: inicia o jogo com cada participante se colocando em um dos quadrados da primeira linha do tabuleiro de xadrez. O jogador escolhe uma carta que esteja no seu quadro e resolve a conta, se acertar ganha uma carta verde onde possui castigos bons e se errar escolhe uma carta vermelha com castigos ruins. Ganha o jogo quem atravessar o tabuleiro.

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Nome do Jogo: Jogo do Raciocínio

Grupo: Eduardo, Brenda, Renata, Gabriela, Thamires e Jenifer.

Participantes: 2 a 4 jogadores

Objetivo: Aprender brincando.

Regras: As cartas que contém números deverão estar distribuídas em 2 montes separados entre o monte de cartas só de sinais + ou - , cada jogador deverá retirar uma carta de cada monte e resolver mentalmente a conta, exemplo: +3 – (-2) = +5. Se acertar a conta, escolhe um cartão verde e pague um mico do bem, caso erre a conta escolhe um cartão vermelho e pague um mico ruim, conforme estiver escrito nas cartas dos micos.

Ganha o jogo quem tiver mais cartas verdes.

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Jogo: Multidado

Grupo: Alexandre, Lukas R., Weverton, Alexsandro, Willian e Rafael.

Objetivo: Aprender a multiplicação de números inteiros de uma maneira diferenciada.

Regras: Serão de 2 até 4 participantes. Os jogadores lançam os dados e resolvem a multiplicação:

Atenção: lado verde do dado representa os números POSITIVOS e o lado vermelho representa os números NEGATIVOS.

Ao resolver a multiplicação e o resultado der um número positivo, anda no tabuleiro para frente o número de casas correspondente ao resultado, e se der um número negativo anda para trás. Se errar permanece no mesmo lugar. Ganha o jogo quem der duas voltas no tabuleiro.

Regras de sinais: + . + = +

+ . - = -

- . - = +

- . + = -

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Jogo: Dominó da Divisão

Grupo: Alexandra, Edinilson, Jaqueline, Jenifer, Otávio, Willian L.

Objetivo: Exercitar a multiplicação, compreendendo o seu resultado pelas regras de sinais.

Regras:

São 7 pedras para cada participante, se houver menos de 4 jogadores sobrarão pedras para serem "compradas".
Inicialmente tira se “2 ou 1” para ver quem começa o jogo, pode se iniciar o jogo com qualquer pedra.
O próximo jogador coloca uma pedra que tenha a resposta ou a conta da divisão correspondente a uma das pontas. Se não tiver e houver pedras a comprar, compra uma, se servir joga, senão, passa a vez (caso não tenha para comprar também).
Ganha a mão quem conseguir acabar primeiro com as pedras.

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Nome do Jogo: Jogo da Memória da Raiz

Objetivo: exercitar a memória através da potenciação de números inteiros.

Grupo: Poliana, Bruna, Willian F., Jhonatan, Alisson e Luan

Participantes: 2 até 4 jogadores

Regras: Embaralhe as cartas e vire as do lado contrário. Sorteie quem vai ser o primeiro a virar a carta, vira uma carta e depois outra, quem fizer par correto joga outra vez até errar, pois quem erra passa a vez. Quem tiver o maior número de pares vence.

 

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Nome do Jogo: Jogo Duro

Grupo: Lucas C., Lucas E., Sabrina, Tainá, Viviane

Objetivo: Para que os alunos tenham um raciocínio rápido.

Regras:

· Na primeira rodada, cada jogador cm sua vez lança o dado e avança o número de casas igual ao obtido no dado;

· Na segunda rodada, o jogador deverá resolver a expressão numérica a qual está parado com seu peão;

· O valor da carta deve substituir a variável da expressão algébrica da casa onde seu peão está.

· Efetuam-se os cálculos e o resultado obtido indica o valor e o sentido do movimento; se for positivo, o peão do jogador avança o número correspondente de casas; se for negativo, recua o correspondente número de casas; se for zero, o peão não se desloca e o jogador passa a vez ao
adversário.

· Se o peão cair numa casa que contém uma instrução, o jogador deverá executá-la nessa mesma jogada.

· A partir da primeira rodada não se usa mais o dado: cada jogador movimenta seu peão de acordo com as instruções da casa onde se encontra o peão segundo as regras acima.

· Vence o jogador que completar em primeiro lugar duas voltas no tabuleiro.

Atenção: Se cada jogador quiser, poderá ter papel, lápis e borracha para poder executar as contas.

 

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APRENDER BRINCANDO


No dizer de Miranda:


Prazer e alegria não se dissociam jamais. O “brincar” é

incontestavelmente uma fonte inesgotável desse dois elementos. O jogo, o

brinquedo e a brincadeira sempre estiveram presentes na vida do homem,

dos mais remotos tempos até os dias de hoje, nas mais variadas

manifestações (bélicas, filosóficas, educacionais). O jogo pressupõe uma

regra, o brinquedo é o objeto manipulável e a brincadeira, nada mais é

que o ato de brincar com o brinquedo ou mesmo com o jogo. Jogar também é

brincar com o jogo. O jogo pode existir por meio do brinquedo, se os

brincantes lhe impuserem regras. Percebe-se, pois, que jogo, brinquedo e

brincadeira têm conceitos distintos, todavia estão imbricados; e o lúdico

abarca todos eles.


Quando uma criança brinca, demonstra prazer em aprender e tem oportunidade de lidar com suas pulsões em busca da satisfação de seus desejos. Ao vencer as frustrações aprende a agir estrategicamente diante das forças que operam no ambiente e reafirma sua capacidade de enfrentar os desafios com segurança e confiança. A curiosidade que a move para participar da brincadeira é, em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas pesquisas. Assim, seria desejável conseguir conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar.


A participação em jogos de grupo permite conquista cognitiva, emocional, moral e social para o estudante, uma vez que poderão agir como produtores de seu conhecimento, tomando decisões e resolvendo problemas, o que consiste um estímulo para o desenvolvimento da competência matemática e a formação de verdadeiros cidadãos.


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